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    <title><![CDATA[Onlinespiele - Spiele - Actionspiele - Strate]]></title>
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    <description><![CDATA[Onlinespiele - Spiele - Actionspiele - Strate]]></description>
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      <title><![CDATA[Onlinespiele - Spiele - Actionspiele - Strategiespiele]]></title>
      <link>http://www.freewebs.com/onlinespiel/myblog.htm?blogentryid=740419</link>
      <description><![CDATA[<P><A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Online Spiele</A> (auch bekannt als <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Internet-Spiele</A>) sind Computerspiele, die <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">online</A> &#252;ber das Internet gespielt werden. Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Online-Spiels</A> soll die Kommunikation zwischen Server und Client etwas n&#228;her beleuchtet werden. 1. In erster Instanz meldet sich der Spieleserver (dedicated Server oder Listenserver) bei einem Masterserver an (via TCP-Pakete und &#252;ber einen festen Port). 2. Der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen des Servers und den vom Server gew&#252;nschten Port und tr&#228;gt all die in seine Liste der globalen Server ein. 3. Der Client verbindet sich zu dem Master-Server &#252;ber einen festen Port, wiederum via TCP, und dieser validiert &#252;ber einen ihm vom Client zugeschickten Schl&#252;ssel dessen Legalit&#228;t. 4. Der Client erh&#228;lt nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller Server weltweit, die der Client in einem Serverbrowser pr&#228;sentiert; der Client kann nach gewissen Kriterien filtern. 5. Der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete (Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, usw.) auf eine reine UDP-Verbindung umgestellt wird. 6. Mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete und hohe Antwortzeiten entstehenden Probleme (Asynchronit&#228;t verschiedener Clients) kompensiert (siehe Weblink). Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung (Gefahr von Lag und damit empfindliche St&#246;rung des Spielgef&#252;hls) notwendig, da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Best&#228;tigung vom Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP &#252;blich). Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC usw. sind bei Online-Spielen die zur &#220;bertragung genutzten Protokolle der Anwendungsschicht als solche nicht erkennbar, da Teil der Game-Engine und nicht von ihr disjunkt <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Online Spiele</A> sind auch Massive Multiplayer <A href="http://www.dasschoenstekind.de/online-spiele/">Online Spiele</A> - Der Begriff Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel (MMOG) bzw. englisch Massively Multiplayer <A href="http://www.dasschoenstekind.de/online-spiele/">Online Game</A> bezeichnet einen Typ eines Computerspiels, das den Spielern eine virtuelle persistente Welt bietet und von sehr vielen (h&#228;ufig mehreren tausenden) Spielern (Mehrspieler) gleichzeitig &#252;ber das <A href="http://www.dasschoenstekind.de/online-spiele/">Internet</A> gespielt werden kann. Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander und pr&#228;gen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt gemeinsam. Die &#228;ltestesten MMOGs entstanden Anfang der 1990er als <A href="http://www.axagon.de/">online-Rollenspiel</A>. Hierbei wird eine fiktiver Spielcharakter in einer virtuellen Welt erstellt, der sich durch Interaktion (Gespr&#228;ch / Handel / Kampf) mit den anderen Mitspielern oder durch computergenerierte Aufgaben weiter entwickelt. Die h&#228;ufigsten <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Browserspiele</A> sind Aufbau- und <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Strategiespiele</A>. Dabei &#252;bernehmen die Spieler die Kontrolle z.B. &#252;ber ein <A href="http://www.fussball-manager.cc/">Fu&#223;ball</A>team, eine Stadt, einen Staat oder ganze <A href="http://www.axagon.de/">Planeten</A>, m&#252;ssen diese geschickt managen und gegen&#252;ber anderen Mitspielern erfolgreich sein. Oft geht es darum, bestimmte Ressourcen (Geld / Eisen / Arbeitskr&#228;fte etc.) zu erarbeiten, diese in aktive Spielfiguren umzusetzen (Feldspieler einkaufen / Geb&#228;ude errichten / Kriegsutensilien bauen ), und mit diesen gegnerische Figuren (computergenerierte oder die anderer <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Spiele</A>r) zu sch&#228;digen oder abzuwehren. Das erste <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Spiel</A> dieser Art war das in Hamburg entwickelte, deutsch- und englischsprachige SOL, das bereits im Oktober 1995 startete. Andere fr&#252;he <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Spiele</A> dieser Kategorie waren die englischsprachigen <A href="http://www.fussball-manager.at/">Spiele</A> Hattrick (1997) und das 2000 gestartete Planetarion, das im Laufe der Zeit mehr als 175.000 <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Spiele</A>r hatte. Das erste deutschsprachige Spiel mit mehr als 10.000 Spielern war <A href="http://www.axagon.de/">Galaxy Wars</A>, das zu seinen Hochzeiten sch&#228;tzungsweise 60.000 - 80.000 Spieler zu verzeichnen hatte. Die genaue Anzahl konnte aufgrund sehr vieler Multi-Accounts nicht bestimmt werden. Wie bei anderen <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Computerspiele</A>n auch spielt die Anwendung von Cheats eine gro&#223;e Rolle. Neben Betrug mit technischen M&#246;glichkeiten (Cheat-Programme bei clientbasierenden <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Internet Spiele</A>n / Skripts bei browserbasierenden / Ausnutzen von Programmfehlern sowie cracks ) kommen jedoch noch die sog. Multi-Accounts hinzu. Durch anonyme Registrierung kann eine Person mehrere "Spieler" gleichzeitig kontrollieren und sich dadurch unlautere Vorteile verschaffen. So kann ein Account mit Unterst&#252;tzung durch mehrere "Multis" einen Spielvorteil erhalten, der bei normaler Interaktion mit echten Personen nicht entstehen w&#252;rde. Au&#223;erdem werden diese Accounts gerne zur Spionage bei gegnerischen Gruppen eingesetzt, da der eigene Account dort auffallen w&#252;rde. Diesem Problem versuchen die Betreiber zunehmend durch Einrichtung und Kontrolle von Zugangsregeln (z.B: nur ein Spieler pro Computer- /Internetanschluss) entgegen zu wirken Die Frage, ob die Benutzung von bestimmter Hard- oder Software einen Cheat darstellt ist allerdings umstritten. Konkret als Cheat anerkannt sind bei Ego-Shootern wie Counterstrike beispielsweise Programme, mit deren Hilfe ein Spieler durch W&#228;nde sehen kann bzw. mit denen er die Position von anderen Spielern auf eine Art und Weise erkennen kann, die nicht im Spiel vorgesehen sind. Es gibt allerdings auch F&#228;lle (gerade bei Hardware), in denen es umstritten ist, ob ein Fall von cheating vorliegt oder nicht. So gibt es mittlerweile eine Reihe an Eingabeger&#228;ten, bei denen der Nutzer bestimmte Tastenabfolgen auf einer Taste ablegen kann, um sich so die Bedienung zu vereinfachen. Da Spieler f&#252;r das Cheaten aus dem Spiel verbannt werden k&#246;nnen, ist die Diskussion ob es sich hierbei um cheaten handelt, l&#228;ngst nicht so belanglos, wie es auf den ersten Blick erscheint. Denn in dem Falle d&#252;rfte der Spieler diese Hardware nicht verwenden und m&#252;sste eventuell f&#252;r die Hardware installierte Treiber deinstallieren, um eine K&#252;ndigung seines Accounts zu vermeiden. Aufgrund der gro&#223;en Anzahl an Mitspielern, die zu den unterschiedlichsten Zeiten dem Spiel nachgehen, dauert ein vollst&#228;ndiges Spiel meist mehrere Monate, teilweise auch Jahre. Viele <A href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Online Spiele</A> kennen sogar gar kein festes Ende. Der durchschnittliche Zeitaufwand variiert dabei zwischen einer Stunde in der Woche (z.B. bei einem rundenbasierenden <A href="http://www.fussball-manager.at/online-tippspiel/">Fu&#223;ballspiel</A> mit zwei "Spielen" pro Woche) bis zu mehreren Stunden pro Tag. Da es sich um Interaktion mit anderen Spielern handelt, kommt es vor, dass manche Aktionen bis sp&#228;t in die Nacht (4 - 5 Uhr morgens) geplant und &#252;berwacht werden m&#252;ssen. Hierdurch k&#246;nnen nat&#252;rlich auch Komplikationen mit dem normalen Tagesablauf, im Fachjargon Real Life, entstehen. In diesem Zusammenhang wird auch das Thema Internetsucht angesprochen. Aufgrund der im Zuge des Spiels intensiv gepflegten Kontakte mit anderen <A href="http://www.fussball-manager.at/online-tippspiel/">seekxl.de/onlinespiele/"&gt;Online</A>spielern kann es Priori&#228;tenverschiebungen zu Lasten des realen sozialen Umfelds geben. Wissenschaftliche Untersuchungen zu diesem Thema sind allerdings noch im Anfangsstadium.</P>]]></description>
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      <pubDate>Tue, 22 Aug 2006 08:37:00 -0100</pubDate>
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